【識港網訊】上個月,騰訊遊戲發布了40余款產品與內容,讓人再一次看到“遊戲科技”不斷進化、跨界應用更加頻繁。最近幾年,好萊塢似乎對遊戲主題充滿偏愛。從斯皮爾伯格的《頭號玩家》到去年的《失控玩家》,前者的故事中現實世界變得蕭條,人類玩家將遊戲當成一個重要事業經營,主角歷經遊戲冒險,獲得了財富和成就感;而後者恰恰相反,遊戲中的NPC(非玩家控制角色,Non-Player Character)在一輪輪遊戲中進行大量學習,實現了另類的人工智能覺醒,有了人類心智的他通過破解遊戲,影響了現實世界的發展。
遊戲與科技的伴生關係
我們這裏說的“遊戲”,所指當然是電子遊戲,電子遊戲技術誕生在20世紀50年代,它是人工智能領域推進、驗證創新性理論的副產品,是一個“美麗的意外”。
遊戲科學幾乎和計算機科學同時誕生,1946年計算機誕生,1947年計算機先驅、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與遊戲的關系,認為棋類遊戲是展示機器“思維”的重要賽道,並寫下了第一個國際象棋程序。但遺憾的是,當時的計算機相當初級,無法運行圖靈寫下的“遊戲規則”代碼。
在短短50年後,美國IBM公司生產的超級國際象棋電腦“深藍”被輸入了一百多年來、優秀棋手的兩百多萬局對局。然後就有了我們耳熟能詳的故事——棋王卡斯帕羅夫被深藍擊敗,徹底宣告了這一遊戲被計算機破解。
而在娛樂型、消費型電子遊戲繁榮的今天,遊戲對科學技術的促進也並未止步,在2022年中國科學院自然科學史研究所發布的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種群》中,首次嘗試對遊戲技術在芯片、5G高速網絡以及VR/AR等前沿技術領域的科技進步貢獻率進行量化評估。報告顯示,2020年遊戲技術對芯片產業的技術進步貢獻率大約為14.9%;對於5G和VR/AR,遊戲技術的科技貢獻率達46.3%和71.6%。
這一數據是不難理解的,當玩家在高速奔馳的交通工具上和朋友“開黑”時,絕不會希望出現網絡卡頓(5G高速網絡);元宇宙中更沈浸的體驗無疑會為遊戲廠商帶來更好的數據(VR/AR技術)。作為計算機技術的美麗“意外”而誕生的遊戲,似乎也“意外地”促成了技術的進步。
遊戲與現實的邊界日益模糊
1985年出版的科幻小說《安德的遊戲》虛構了一個有意思的橋段:人類依靠“遊戲”來培訓精英,模擬戰場。在小說中,主人公安德作為一個12歲的兒童,通過虛擬遊戲學習到了真實的戰鬥技能,並在現實戰場上指揮軍隊擊敗了外星敵人。
這樣的“遊戲教學”在今天看來是經濟高效的,既避免了有生力量耗損,又讓戰士獲得了直面敵人的經驗。在三十多年後的今天,這個概念有了一個更貼切的名字——遊戲化。
隨著“人腦難以自覺延遲滿足”的概念被人們接受,遊戲被視為一種能夠迅速讓人獲得成就感的短平快的工具。將大目標拆分成一個個遊戲,是解決難題的不二法門,越來越多諸如遊戲化工作、遊戲化學習的概念被提出。直到前幾個月我在音頻裏聽到了“遊戲化生活”,主張我們把打掃衛生、倒垃圾都轉變成一個個擁有獎懲機制的小遊戲,艱難的家務都會被不知不覺消滅掉。
這樣一來,恐怕“遊戲人生”一詞的定義將徹底轉變。
在《有限與無限的遊戲》一書中,有一段經典的論述:“有限的遊戲,其目的在於贏得勝利;無限的遊戲,卻旨在讓遊戲永遠進行下去。”
在我們的常識裏,球賽和電子遊戲是有限遊戲,而工作、婚姻、生活則是一場無限遊戲。00後的畢業生以舉報、辭職的方式“整頓”職場,95後閃婚生子再閃離,那些曾經的人生大事成了年輕人迅速“升級拿經驗”再直接刪除的遊戲副本。
去年獲得了TGA年度最佳遊戲的《雙人成行》,則把故事的主題從遊戲中常見的熱血冒險、星際旅行轉回了家庭和親情。一個即將分崩離析的三口之家中,內向的女兒許下願望,希望自己的父母不要離婚……玩家扮演一對人到中年的“怨侶”,通過完成一系列需要配合協作的小遊戲,再次領悟到婚姻、愛情都需要兩個人為彼此考慮,用心經營……
從這個角度來說,如今的遊戲無論從主題、內容還是形式都已經遠遠超出了傳統概念中電子遊戲娛樂、消磨時間的範疇。
遊戲與瘟疫成了流行病學的絕佳樣本
遊戲不可或缺的三要素是玩家、規則、主動性。玩家是人,於是,有人聚集的地方就有社會學,因此,遊戲又擴展出新的現實意義。
2003年左右,一款網絡遊戲《石器時代》風靡了中國的青少年。作為當時青少年中的一員,我深刻地記得,自己將所有的壓歲錢都拿去書報攤,換成了遊戲點券、道具。大量現實世界的貨幣兌換成“石幣”(石器時代社會中的貨幣)湧入網遊中,成為玩家交換道具、寵物的媒介。於是,春節過後的數月中,石器時代見證了一次惡性通脹。原先只需要數萬就能換到的裝備變成了數十萬乃至百萬,很快,錢不值錢了,大量玩家瘋狂將手中石幣兌換成貨物,避免遭受損失。至此往後,通貨膨脹問題成了大型網遊在玩家數量激增時期都面臨的一個通病。
同樣值得思考的,還有2005年發生在《魔獸世界》的墮落之血“瘟疫”事件。當時魔獸世界新增加了副本中的一名BOSS哈卡,“哈卡”會釋放一個名為“墮落之血”的技能,這個技能使被感染者每隔數秒受到200~300點傷害,並且“墮落之血”會由玩家傳染給周邊其他角色、寵物,甚至是NPC。
導致墮落之血事件爆發的,是一個並不顯眼的bug,某個團隊在打BOSS的時候,獵人的寵物感染了墮落之血,然後獵人在不知情的狀態下收起了自己的寵物,而後在戰鬥結束後,他在副本之外召喚了這只寵物,此時寵物身上的墮落之血迅速傳染給了其他玩家。於是,感染了墮落之血的角色以一傳百,百傳千,許多人剛上線就發現城鎮之中滿地屍骸。
有意思的是,魔獸世界的玩家也分成了數個陣營,有的玩家自發建立隔離區並且維持秩序;牧師負責給感染了墮落之血的玩家治療,防止更多的人傳染;還有的玩家則不嫌事大,復活後就傳送到其他地方,將墮落之血感染給更多人。
虛擬世界中的瘟疫成了流行病學的一個絕佳樣本,盡管暴雪停服後迅速消除了bug,但它依舊以生動的形式流傳了下來。
在談論電子遊戲的時候,我們總把它作為“現實”的對立面,作為“虛擬”的同義詞。事實上,遊戲已經嵌入了生活,乃至生命的深處,不同於前幾代人對書本、故事文本的情有獨鐘,出生在21世紀的孩子,童年時主動接觸的第一個故事很可能就來自於遊戲中的交互體驗。他們對美學的最初認知、對世界的最早理解也和朝夕相伴的遊戲無法脫鉤。而在一生中的大多數時間,他們在諸塊屏幕之間流轉。在這個基礎上,“在線”和“遊戲”都會成為一種默認的常態,總有一天,那個遊戲與現實之間的按鈕將成為過去式。