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遊戲是元宇宙的雛形?預測走向
來源:橙新聞    2021-11-30 15:04
元宇宙是互聯網發展的下一個形態,各行各業都會受到影響。

【識港網訊】元宇宙是互聯網發展的下一個形態,各行各業都會受到影響。每一個時代,都會有一個先導產業爆發式增長,帶動其他要素發展,其他要素進一步促進相關產業的發展,從而形成正反饋,社會便加速進步。我們首先回顧一下工業時代的先導產業,以及工業革命發生的順序,這有助於我們預測元宇宙的發展。

棉花產業帶動了工業革命

如果要問什麼產業代表工業力量,大家都很容易地想到空間站、火星車、飛機、巨輪、原子彈等。但是從哪個產業開始,才引發了偉大的工業革命呢?

早在18 世紀,英國開啟了第一次工業革命。在工業革命之前,農業和手工業佔據英國經濟的主體地位。所有的經濟活動中,生產食物、衣服和住房是最基本的,而在所有天然衣服纖維中,棉纖維是最具柔韌性和最易由機器控制的。與生產糧食和建造房屋相比,紡織勞動更為輕便,更少依賴天氣、季節、光照等自然條件,也更容易採用簡單重複的動作來完成,比如紡紗、織布等。

因此,此類活動也就更容易利用低成本的工具實現機械化。與其他輕工業消費產品(如珠寶、陶瓷、家居產品等)相比,紡織品的市場潛力最大,消費彈性最強。紡織品既可以做材料,也可以做成最終消費品。紡織品市場能隨著人們收入的提高而快速增長,輕鬆支撐大規模生產,並因為其技術簡單而能促進競爭下的創新。在工業革命開始前的14世紀,英國政府就已經幫助英國培育全球的紡織品市場將近百年。18世紀初,英國已經創建了最大的歐洲紡織品市場,並擁有數量最多的紡織品原始工業。

英國的工業革命率先從棉紡行業開始,並且,只有具備高收入彈性需求的巨大市場,才能夠刺激並維持機械化大規模生產。工業革命一旦起步,連鎖反應便開始了。卡爾.馬克思曾在《資本論》中說過:「機械紡紗機造就了機械編織,並且二者在漂白、印刷、印染方面的化學革命勢在必行。同樣地,為了分離種子和棉纖維,棉紡革命催發了軋棉機的發明。只有通過這個發明,當時所需要的大規模棉花生產才成為可能。」

19世紀的英國有著廣闊的地理空間,貿易量和商品配送需求大規模增長,自然而然帶動了其他領域的工業革命,產生了煤炭、鋼鐵、蒸汽機、電報,以及公路、鐵路、輪船等運輸工具。一旦勞動分工形成,需求和供給便相互分離且不斷細分。需中有供、供中有需,儼如「陰陽」,相輔相成。一方面,市場需求和供給雙方隨即也會開展一場相互創造、相互追趕的競賽,各自的發展螺旋式上升。

機械化的每一步亦提高了生產規模,而更大的生產規模就需要更大的市場來消費。換句話說,生產能力的每次擴展,需要更多的需求來吸收,從而激發資本家進入新的大陸,創造新的市場。另一方面,市場的每一次擴展都會使得新一輪的機械化有利可圖。同時,一個領域的機械化變革,會使相關產業產生類似的需求和激勵。增長帶來更多的增長,擴張導致更大的擴張。

第一次工業革命對於能源的需求,刺激了第二次工業革命的到來,我們至今仍在享受工業革命的成果。棉花紡織業作為工業革命的先導產業,擁有幾個特徵:第一,行業空間足夠大。第二,行業需求無上限。第三,產業鏈條足夠長,可以引起變革的連鎖反應。第四,需要的技術多,可以促使技術成熟,產生外溢效應。

其實,早在英國第一次工業革命之前,荷蘭造船業的分工就已經足夠細緻。但是,當時的造船業不足以開拓巨大的市場,先進的造船業只能培育出優秀的工匠。如果想要引發工業革命連鎖反應的浪潮,造船業顯然力不從心。儘管在17世紀,荷蘭就已經雄踞世界,國力壓過英國一頭,但是擔負第一次工業革命使命的國家,還是英國。歷史注定選擇棉紡織業作為第一次工業革命的先導產業,而不是漁業等產業。

遊戲孕育了元宇宙

任何大的時代變遷,都有現象級的行業發展,形成示範效應。棉紡織產業的特徵幾乎和現代遊戲產業的特徵一模一樣。

首先,產業空間大。2020年12月17日,中國遊戲產業年會現場,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君公佈了《2020年中國遊戲產業發展狀況》。從幾年的大數據來看,遊戲行業依然保持著高速增長, 2020年的總收入為2786.87億元,比2019年增加了近500億元,用戶數量也在穩定增長。這說明,和所有人都有保暖避寒的需求一樣,所有人也都有娛樂休閒的精神需求。

其次,消費彈性空間大。愛美的女士,可以一天換一件衣服。遊戲也一樣,人們總是喜歡嘗鮮,體驗不一樣的東西。需求幾乎是沒有上限的。

再次,產業鏈條長。棉紡織業上游有著棉花種植、採摘、軋棉、紡紗、織布、印刷和印染等環節。遊戲軟件包括設計、開發、發行;硬件包括主機、芯片、操作系統。此外,還有通信,包括5G、光纖等。

最後,對相關產業的帶動性非常強。棉紡織業帶動了上游的農作物種植、機械製造、運輸、化工等產業。遊戲玩家都深有體會的是,遊戲硬件總是跟不上遊戲的需求,需要更好的3D引擎、CPU(中央處理器)、GPU(圖形處理器)、顯示屏、VR和AR等。

作為元宇宙的雛形,大型遊戲一般都具備如下五個特徵。

(1)基礎的經濟系統:遊戲中建立了和現實世界相似的經濟系統,用戶的虛擬權益得到保障,用戶創造的虛擬資產可以在遊戲中流通。

(2)虛擬身份認同強:遊戲中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,用戶在遊戲中可以以虛擬身份進行虛擬活動。遊戲一般依靠定製化的虛擬形象和形象化的皮膚,以及形象獨有的特點讓用戶產生獨特感與代入感。

(3)強社交性:大型遊戲都內置了社交網絡,玩家可以及時交流,既可以用文字溝通,也可以語音,甚至可以視頻。

(4)開放自由創作:遊戲世界包羅萬象,這離不開大量用戶的創新創作。如此龐大的內容工程,需要開放式的用戶創作為主導。

(5)沉浸式體驗:遊戲作為交互性好、信息豐富、沉浸感強的內容展示方式,將作為元宇宙最主要的內容和內容載體。同時,遊戲是VR虛擬現實設備等最好的應用場景之一。憑藉VR 技術,遊戲能為用戶帶來感官上的沉浸體驗。

國盛證券研究報告從開放自由創作、沉浸式體驗、經濟系統、虛擬身份及強社交性方面分析了Roblox 、Decentraland 、Soul 、《Minecraft》、《魔獸世界》、《堡壘之夜》、《王者榮耀》這些項目與元宇宙概念的關係 。報告顯示, Roblox的玩家在創作遊戲時具備極高的自由度,平台具備全面且與現實經濟互通的經濟系統。虛擬資產和虛擬身份可以在遊戲內容間互通,創作者可以在自己遊戲中設計商業模式。Roblox 的模式已經可以看出元宇宙的雛形。

《Minecraft》在開放自由創作方面接近元宇宙,而在其他方面較有差距。《魔獸世界》在虛擬身份代入感、社交性和體驗感方面都靠近元宇宙概念。《堡壘之夜》具有很高的人氣。Decentraland在經濟系統上更為接近元宇宙的形式。《王者榮耀》具備一定的虛擬社交屬性,但與元宇宙的概念差別較大。Soul只在社交性和虛擬身份方面與元宇宙的概念有些許關聯。

元宇宙的基本特徵,在遊戲世界中得到精彩的展現和詮釋,但是並沒有一款遊戲能完全達到理想的元宇宙狀態。從這點來講,遊戲不過是元宇宙的雛形,但是從遊戲角度出發,我們可以充分理解元宇宙。

《元宇宙》

作者:趙國棟、易歡歡、徐遠重

出版社:香港商務

出版日期:2021年11月

(點擊書封,了解詳情)

原文鏈接:https://m.orangenews.hk/details?recommendId=1131053

责任编辑:lily